Materi PMBO Bab 4 Kelas XII RPL: Membuat Aplikasi Multimedia

Materi PMBO Bab 4 Kelas XII RPL: Membuat Aplikasi Multimedia



A. Pengertian Multimedia

Kemajuan teknologi memberikan berbagai macam manfaat bagi kehidupan manusia. Teknologi diciptakan untuk mempermudah sekaligus mempercepat aktivitas-aktivitas yang dilakukan oleh manusia. Dahulu, manusia menggunakan surat untuk dapat berkomunikasi dengan seseorang yang lokasinya cukup jauh. Saat ini, dengan adanya media elektronik seperti halnya ponsel, dapat mempermudah komunikasi tanpa terhalang oleh jarak dan waktu. Ponsel merupakan salah satu perangkat multimedia yang akrab dalam kehidupan masyarakat. 

Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, grafik, audio, dan video dengan alat dan penghubung yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dan berkomunikasi. Terdapat banyak komponen penting untuk multimedia. Pertama, harus ada komputer untuk mengoordinasikan hal-hal yang Anda lihat dan dengar. Kedua, harus ada penghubung yang menghubungkan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memungkinkan Anda menjelajahi web dan informasi yang terhubung. Terakhir adalah cara untuk mengumpulkan dan memproses informasi.

Java menyediakan fasilitas pembangunan aplikasi multimedia dengan JMF atau Java Media Framework. Fasilitas ini memungkinkan Anda menambahkan audio, video, dan media lainnya ke dalam program Java. Berikut akan dijelaskan mengenai cara menerapkan objek multimedia dalam membangun aplikasi Java menggunakan JMF.


B. Pengenalan JMF

JMF atau Java Media Framework (JMF) adalah library Java yang memungkinkan audio, video, dan media lainnya untuk ditambahkan ke aplikasi dan applet Java. Paket opsional ini dapat menangkap, memutar, mengalirkan, dan mentranskode banyak format media, serta memungkinkan pengembangan aplikasi multimedia lintas platform. 

Java Media Framework (JMF) adalah bagian dari Application Programming Interface (API). JMF menjadi salah satu solusi dalam pemrograman multimedia berbasis Java. API ini memungkinkan developer untuk mengintegrasikan dua bagian dari aplikasi yang berbeda secara bersamaan. Saat ini, JMF versi 2.1 merupakan pengembangan yang dilakukan Sun Microsystems untuk membawa pemrosesan media berbasis waktu ke Java.


Media berbasis waktu adalah data yang berubah sehubungan dengan waktu, seperti klip audio dan video, sequence MIDI, dan animasi. Format yang didukung meliputi AU, AVI, MIDI, MPEG, QuickTime, dan WAV.

Beberapa kegunaan dari JMF, antara lain sebagai berikut.

1. Memutar media streaming dari internet.

2. Mengabadikan audio dan video dengan mikrofon dan kamera video.

3. Memproses media berbasis waktu dan mengubah format tipe konten.

4. Mengirim audio dan video secara real time di internet (video streaming).

5. Melakukan siaran langsung acara radio atau televisi.


Secara garis besar, Java telah memiliki kemampuan dasar dalam pengolahan media, kecuali Codecs, Capturers, dan Renderers. Pada bagian ini, JMF berperan sebagai pelengkap Java untuk pengolahan multimedia.


C. Arsitektur dan Instalasi JMF

sebelumnya Anda telah diperkenalkan dengan Java Media Framework beserta sistem kerja dan konstruksinya. Pada subbab ini, Anda akan dijelaskan mengenai arsitektur dari JMF dan langkah-langkah instalasinya.

1. Arsitektur JMF

Arsitektur dari JMF sangatlah sederhana dan secara singkat dapat dibagi dalam tiga bagian, yaitu sebagai berikut.

a. Input

Input berguna untuk memastikan ketersediaan media yang akan diproses. Media tersebut dapat berupa gambar, suara, atau film pendek.

b. Process

Process atau proses berguna untuk mengolah media yang dimasukkan untuk menjadi sebuah tampilan pada bagian output.

c. Output

Output berguna untuk menampilkan hasil tampilan akhir dari media yang telah diolah.


2. Langkah-Langkah Instalasi JMF

Langkah-langkah untuk melakukan instalasi JMF pada Java, antara lain sebagai berikut.

a Download terlebih dahulu library JMF dari website resmi pada laman http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/ download-142937.html.



b. Klik Download, kemudian Anda akan diarahkan pada halaman pemilihan versi software yang akan di-download. Setelah itu, klik Windows Performance Pack atau jmf- 2_1_1e-windows-i586.exe, kemudian proses download pun akan dimulai.



c. Double click file hasil download jmf-2_1_1e-windows-i586.exe tersebut. Setelah itu, akan muncul tampilan Software License Agreement, klik Yes untuk memulai instalasi.



d. Atur direktori penyimpanan instalasi, disarankan tetap mengikuti direktori standar yang telah diatur program. Setelah menentukan direktori instalasi, klik Next.



e. Pada tampilan Select Components, centang semua bagian, kecuali pada bagian Permit. Setelah itu, klik Next.



f. Selanjutnya, pada tampilan setup complete, klik radio button Yes, I want to restart my computer now, kemudian klik Finish.



g. Komputer akan di-restart untuk mempersiapkan aplikasi JMF. Setelah proses restart selesai, aplikasi JMF plugin siap digunakan.


D. Cara Menggunakan JMF

Aplikasi JMF plugin yang telah terinstal dapat digunakan untuk memutar file audio dengan menggunakan aplikasi JMStudio.

Langkah-langkah menggunakan JMF adalah sebagai berikut.

1. Pastikan JMF sudah terinstal di komputer.

2. Buka direktori penyimpanan file JMF pada folder C:\Program Files (x86)\JMF2.1.1e\bin\.


3. Double click pada file JMStudio.exe.


4. Klik pada File - Open File. Selanjutnya, pilih file multimedia yang ingin diputar.



5. Klik Open atau double click pada file yang ingin diputar. Setelah itu, file akan tereksekusi secara otomatis.



E. Membuat Proyek Multimedia dengan JMF

Setelah JMF plugin sudah terpasang, Anda dapat langsung mengimplementasikannya untuk membuat sebuah proyek pemrograman sederhana dengan Java Media Player.

1. Membuat Player MP3 Sederhana dengan Command Line

Pada bagian ini akan diimplementasikan pembuatan aplikasi audio player sederhana yang akan menggunakan class manager dan interface player, keduanya merupakan dasar dari pembuatan aplikasi berbasis JMF. Aplikasi ini dapat digunakan untuk mengeksekusi sebuah file multimedia dengan tipe mp3, wav, au, serta beberapa model yang lain.

Perhatikan kode program berikut.
1 import javax.media.*;
2 import java.io.File;
3 import java.io.IOException;
4 import java.net.URL;
5 import java.net.MalformedURLException;
6
7 public class SimpleAudioPlayer {
8 private Player audioPlayer = null;
9
10 public SimpleAudioPlayer (URL url) throws IOException,
11 NoPlayerException,
12 Cannot RealizeException {
13 audioPlayer = Manager. createRealizedPlayer (url);
14 }
15
16 public SimpleAudioPlayer (File file) throws IOException,
17 NoPlayerException,
18 CannotRealizeException {
19 this (file.toURL());
20 }
21
22 public void play() {
23 audioPlayer.start();
24 }
25
26 public void stop() {
27 audioPlayer.stop();
28 audioPlayer.close();
29 }
30
31 public static void printUsage() (
32 System.out.println("Usage: java SimpleAudioPlayer audioFile");
33 }
34
35 public static void main(String[] args) {
36 try {
37 if (args.length == 1) {
38 File audioFile new File(args[0]);
39 SimpleAudioPlayer player = new SimpleAudioPlayer (audioFile);
40 System.out.println();
41 System.out.println("-> Playing file <" +
42 audioFile.getAbsolutePath() + ">");
43 System.out.println(" exit"); Press the Enter key to
44 player.play();
45 System.in.read();
46 System.out.println("-> Exiting");
47 player.stop();
48 } else {
49 printUsage();
50 }
51 } catch (Exception ex) {
52 ex.printStackTrace();
53 }
54 System.exit(0);
55 }
56 }

Penjelasan kode program tersebut adalah sebagai berikut.

a. Import library yang dibutuhkan dengan perintah berikut.

import javax.media.*;
import java.io.File;
import java.io.IOExceptionz
import java.net.URL:
import java.net.MalformedURLException;
Package javax.media adalah salah satu dari banyak package JMF yang berisi class manager dan interface player, kedua bagian ini berperan penting dalam mengaktifkan fungsi JMF untuk mengeksekusi file multimedia.

b. Mempersiapkan sebuah sistem audio player, yang akan dimulai dari awal track.

public class SimpleAudioPlayer {
private Player audioPlayer null;

c. Mempersiapkan instant system player yang akan direspons oleh class manager, serta mempersiapkan alamat media yang akan dieksekusi.

public SimpleAudioPlayer (URL url) throws IOException, NoPlayerException,
CannotRealizeException { audioPlayerManager.createRealizedPlayer (url;
}

public SimpleAudioPlayer (File file) throws IOException, NoPlayerException,
CannotRealizeException {
this (file.toURL());
}

d. Perintah untuk memutar dan menghentikan file multimedia.

public void play() {
audioPlayer.start();
}

public void stop() {
audioPlayer.stop();
audioPlayer.close();
}

e. Membuat sebuah method untuk menampilkan ("Usage:java SimpleAudioPlayer audioFile");.

public static void printUsage() {
System.out.println("Usage: java
SimpleAudioPlayer audioFile");
}

f. Pada bagian main program, digunakan untuk menjalankan file audio yang telah dipersiapkan.
public static void main(String[] args) {
try {
if (args.length == 1) {
File audioFile = new File(args[0]);
SimpleAudioPlayer player = new
SimpleAudioPlayer (audioFile);
System.out.println();
System.out.println("-> Playing file <" +
audioFile.getAbsolutePath() + ">");
System.out.println("Press the Enter key to
exit");
player.play();
System.in.read();
System.out.println("-> Exiting");
player.stop();
} else {
printUsage();
}
} catch (Exception ex) {
ex.printStackTrace();
System.exit(0);
}

g. Untuk menjalankan kode program tersebut, siapkan sebuah file bertipe .mp3. File tersebut disimpan pada drive tertentu, misalnya C:\a.mp3.


Versi JStudio

A. Kode Program 



B. Hasil Kode Program 


2. Membuat MP3 Player Sederhana

Pada bagian ini, JMF akan diimplementasikan untuk memainkan file multimedia bertipe mp3 dengan tampilan sederhana. Langkah-langkah untuk memainkan file mp3 dengan JMF adalah sebagai berikut.

a. Import library package.
b. Membuka library.
c. Memainkan file multimedia.

Untuk membuatnya, perhatikan kode program berikut.

1 import java.io.File;
2 import javax.media.Manager:
3 import javax.media.Player:
4 public class Main2 (
5 static Player audioPlayer = null;
6 public static void main(String[] args) (
7 try {
8 System.out.println("TIDAK TAMPILAN TAPI AKAN TERDENGAR SUARA MUSIK");
9 Manager.createRealizedPlayer (new 
10 File("C:\\a.mp3").toURL()).start();
11 } catch (Exception ex) {
12 ex.printStackTrace();
13 }
14 }
15 }

Penjelasan kode program tersebut adalah sebagai berikut.

a. Bagian ini digunakan untuk import JMF library package, model library yang di-import adalah model sederhana karena tidak menggunakan frame AWT atau Swing.

import java.io.File;
import javax.media.Manager;
import javax.media.Player;

b. Bagian ini menunjukkan bahwa media player berada pada posisi off atau akan memutar media dari awal track.

static Player audioPlayer = null;

c. Bagian ini menunjukkan bahwa media player memutar file a.mp3 yang tersimpan pada drive C, dan akan diputar mulai dari track pertama.

Manager.createRealizedPlayer (new File("C:\\a. mp3").toURL()).start();
catch (Exception ex) {
ex.printStackTrace();
}

Hasil kompilasi kode program tersebut adalah sebagai berikut.


Versi JStudio 

A. Kode Program 



B. Hasil Kode Program 


3. Membuat Pemutar Film Sederhana dengan JMF

Pada bagian ini, JMF akan diimplementasikan untuk menjalankan file film dengan tampilan sederhana. Langkah- langkah untuk menjalankan file film dengan JMF adalah sebagai berikut.

a. Import library.
b. Membuat class extends.
C. Mempersiapkan object panel JMF.
d. Membuka file sesuai kode sumber.
e. Menjalankan file.

Untuk membuatnya, perhatikan kode program berikut.

1 // Aplikasi Multimedia Sederhana
2 import javax.swing.*;
3 import java.awt.*;
4 import java.awt.event.*;
5 import javax.media.*;
6 import java.net.*;
7
8 public class HelloJMF extends JFrame |
9 static Player myPlayer = null;
10 public HelloJMF() {
11 super("Demo JMF");
12 play();
13 Component panelControl myPlayer. getControl PanelComponent()
14 Component visualComponent getVisualComponent(); myPlayer.
15 this.getContentPane().add(panelControl, BorderLayout.SOUTH);
16. this.getContentPane().add
(visualComponent, BorderLayout.CENTER);
17 this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
18 public void windowClosing (WindowEvent we) (
19 stop();
20 System.exit(0);
21 }
22 });
23 this.pack();
24 this.setSize(new Dimension (500, 400));
25 this.setVisible(true);
26 }
27
28 public static void main(String[] args) {
29 HelloJMF helloJMF new HelloJMF();
30 }
31
32 void play() {
33 try {
34 URL url = new URL("file:, null, "D:\\Lafadz. mpg");
35 myPlayer = Manager.
createRealizedPlayer (url);
36 myPlayer.start();
37 } catch (Exception e) {
38 System.out.println("Unable to create the
audioPlayer :" + e);
39 }
40 }
41
42 void stop() {
43 myPlayer.stop();
44 myPlayer.close();
45 }
46 }

Penjelasan kode program tersebut adalah sebagai berikut.

a. Bagian tersebut digunakan untuk meng-import komponen Java yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi media player dengan JMF.

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.media.*;
import java.net.*;

b. Membuat objek turunan JFrame yang akan dipanggil dengan nama HelloJMF.

public class HelloJMF extends JFrame {

C. Memanggil method JMF untuk memainkan atau menjalankan media.

play();
Component panelControl = myPlayer.
getControl PanelComponent();
Component visualComponent = myPlayer.
getVisualComponent();

d. Menempatkan posisi media player di layar monitor.

this.getContentPane().add(panelControl, BorderLayout.SOUTH);
this.getContentPane().add(visualComponent, BorderLayout.CENTER);

e. Menampilkan Windows Media Player.

this.addWindowListener(new WindowAdapter() {

f. Method ini berguna untuk menutup Windows Media Player dan menghentikan media player.

public void windowClosing (WindowEvent we) {
stop();
System.exit(0);
}

g. Mengatur ukuran Windows Media Player.

this.pack();
this.setSize (new Dimension (500, 400));
this.setVisible(true);

h. Method ini berguna untuk membuka file media yang akan diputar, file tersebut disimpan di drive D dengan nama Lafadz.mpg, dan melakukan eksekusi untuk memainkan file tersebut.

void play() {
try {
URL url = new URL("file", null, "D:\\Lafadz. mpg");
myPlayer = Manager.
createRealizedPlayer (url);
myPlayer.start(); 
} catch (Exception e) {
System.out.println("Unable to create the
audioPlayer :" + e);
}
}

i. Method ini digunakan untuk menghentikan eksekusi file Lafadz.mpg dan menutup media player.

void stop() {
myPlayer.stop();
myPlayer.close();
}

Tampilan eksekusi file Lafadz.mpg adalah sebagai berikut.


Versi JStudio 

A. Kode Program 



B. Hasil Kode Program 





Materi PWPB Bab 4 Kelas XII RPL: Teknik Desain Aplikasi Mobile dan Pengodean Alur Program

Materi PWPB Bab 4 Kelas XII RPL: Teknik Desain Aplikasi Mobile dan Pengodean Alur Program



A. Teknik Desain Aplikasi Mobile

Aplikasi perangkat bergerak (mobile device application) dipilih oleh pengguna karena memiliki lebih banyak kelebihannya. Kelebihan mobile application, yaitu pada kemudahan dan kepraktisan dalam penggunaannya. Pengguna dapat membuka aplikasi dalam gadget masing-masing tanpa harus memasukkan url pada browser. Pengguna juga dapat mengakses secara bebas aplikasi yang diinginkan. Selain itu pengguna dapat langsung terhubung dengan fitur gadget, seperti kamera, speaker, dan fitur lainnya. Terhubungnya aplikasi dengan banyak fitur membuat pengguna lebih nyaman dalam menjalankan aplikasi mobile. Kelebihan lain dari aplikasi mobile adalah tidak membutuhkan koneksi internet sesudah diunduh untuk beberapa aplikasi (offline). Hal tersebut sangatlah menguntungkan bagi peng- guna. Beberapa kelebihan tersebut menjadi nilai lebih untuk aplikasi perangkat bergerak. Untuk itu dalam mendesain aplikasi perangkat bergerak, programmer harus mengaplikasi beberapa kelebihan tersebut untuk dijadikan sebuah referensi pada aplikasi yang akan dibuat.



1. Konsep Desain Aplikasi Perangkat Bergerak

Konsep desain aplikasi perangkat bergerak yang lebih dikenal dengan istilah material design untuk membantu hadirnya aplikasi dengan desain antarmuka yang menarik. Adapun dengan menggunakan material design sebagai konsep desain, diharapkan seluruh aplikasi yang menggunakan platform Android dapat mengikuti standar ini demi tercapainya desain aplikasi yang mudah dioperasikan oleh peng- gunanya. Beberapa contoh konsep desain aplikasi perangkat bergerak berbasis Android, di antaranya sebagai berikut.


a. GO-Jek

PT Aplikasi Karya Anak Bangsa atau yang lebih dikenal dengan GO-Jek meru- pakan sebuah perusahaan teknologi asal Indonesia yang melayani angkutan melalui jasa ojek. Perusahaan ini didirikan pada tahun 2010 di Jakarta oleh Nadiem Makarim. Saat ini, GO-Jek telah tersedia di 50 kota di Indonesia. Hingga bulan Juni 2016, aplikasinya GO-Jek sudah diunduh sebanyak hampir 10 juta kali di Google Play pada sistem operasi Android. Saat ini aplikasi tersebut juga ada untuk iOS, di App Store. Go-jek Juga menyediakan layanan pembayaran digital yaitu Go-Pay. Saat ini Go-jek sedang terus melakukan ekspansi ke Negara-Negara di Asia Teng- gara, dan kini sudah ada di Thailand dan Vietnam kabarnya GO-Jek akan merilis di Singapura dan Filipina selanjutnya.



b. Traveloka

Traveloka adalah perusahaan yang menyediakan layanan pemesanan tiket pesawat, tiket kereta api, dan hotel secara daring dengan fokus perjalanan domestik di Indonesia. Traveloka memiliki basis operasional di Jakarta. Perusahaan ini didirikan pada tahun 2012 oleh Ferry Unardi, Derianto Kusuma, dan Albert Zhang. Ide ini muncul saat Ferry Unardi sering mengalami kesulitan dalam pemesanan pesawat, terutama saat dia ingin pulang ke Padang, Indonesia, dari Amerika Serikat. Pada awal konsepnya Traveloka berfungsi sebagai mesin pencari untuk membandingkan harga tiket pesawat dari berbagai situs lainnya. Pada pertengahan tahun 2013 Traveloka kemudian berubah menjadi situs reservasi tiket pesawat. Pengguna Traveloka dapat melakukan pemesanan di situs resminya. Saat ini, pada traveloka sudah tersedia layanan pemesanan tiket kereta api dan hotel secara online.



c. Tokopedia

Tokopedia merupakan perusahaan teknologi Indonesia dengan misi mencapai pemerataan ekonomi secara digital. Sejak didirikan pada tahun 2009, Tokopedia telah bertransformasi menjadi sebuah unicorn yang berpengaruh tidak hanya di Indonesia tetapi juga di Asia Tenggara.

Tokopedia memiliki bisnis marketplace terdepan di Indonesia yang memungkinkan setiap individu, toko kecil, dan brand untuk membuka dan mengelola toko daring. Hingga saat ini, Tokopedia menjadi marketplace yang paling banyak dikun- jungi oleh masyarakat Indonesia. Sejak diluncurkan, layanan dasar Tokopedia dapat digunakan oleh semua orang secara gratis.


Tokopedia memudahkan seluruh masyarakat Indonesia dari Sabang sampai Merauke untuk mendapatkan kebutuhan mereka. Selain berperan sebagai online marketplace pertama yang menerapkan sistem escrow atau rekening bersama di Indonesia, Tokopedia juga menjadi perusahaan teknologi pertama di Indonesia yang memperkenalkan pengantaran instan melalui kemitraan dengan perusahaan transportasi daring. Hal ini memungkinkan konsumen untuk mendapatkan barang dengan cepat.

Tokopedia juga menyediakan produk digital seperti pulsa, pembayaran BPJS, listrik dan air, tagihan telepon, kartu kredit, tv berlangganan, dan sebagainya. Pada tahun 2016, Tokopedia juga melebarkan sayap dengan menghadirkan produk teknologi finansial. Baru-baru ini pada tahun 2018 Tokopedia menghadirkan aplikasi Mitra Tokopedia. Aplikasi berukuran 1 MB ini ditujukan untuk memungkinkan semua orang khususnya pemilik warung dan usaha kecil bisa berjualan produk digital Tokopedia seperti paket data, token listrik, BPJS, dan sebagainya.

d. Falcon Pro 3

Twitter masih memiliki tempat khusus di hati sebagian orang walaupun sudah mulai ditinggalkan penggunanya. Bagi yang masih menggunakan media sosial ini, kebanyakan lebih memilih aplikasi mobile yang dibuat oleh Twitter, dibandingkan aplikasi Twitter besutan pihak ketiga yang menawarkan fungsionalitas dan desain antarmuka yang lebih baik lagi, salah satunya adalah Falcon Pro 3. Aplikasi yang mengadaptasi material design dengan apik ini berusaha untuk menghadirkan pengalaman penggunaan Twitter yang tidak bisa didapat pengguna ketika menggunakan aplikasi resmi. Pada setiap aktivitas yang dilakukan pengguna, Falcon Pro 3 menerapkan berbagai animasi yang menginformasikan pengguna tentang ke mana mereka menuju, dari mana mereka berasal, dan bagaimana untuk kembali ke menu sebelumnya.



e. Tumblr

Tidak mudah memanfaatkan animasi dalam sebuah aplikasi secara tepat, dan akan makin sulit lagi ketika tujuan utama bukan hanya untuk memperindah tampilan antarmuka, tetapi juga memudahkan pengguna untuk menggunakan aplikasi. Tumblr mencoba untuk fokus pada kebutuhan pengguna yang menyajikan berbagai animasi transisi di dalam aplikasi tersebut. Animasi yang paling menonjol terlihat pada fungsi-fungsi utama ketika ingin membuat sebuah post. Sentuhan tangan pada ikon pensil di kanan bawah layar akan memunculkan berbagai tipe konten yang ingin diunggah. Menariknya, apabila menekan ikon pensil selama beberapa saat lalu menyeretnya ke segala arah, ikon akan berubah menjadi seperti ular berwarna-warni yang menambah nuansa menyenangkan dalam Tumblr.



2. Prosedur Desain Aplikasi Perangkat Bergerak

Pada dasarnya terdapat dua cara untuk menerapkan material design di aplikasi bergerak yaitu secara manual dan menggunakan library. Misalnya, pada Android Studio terdapat tema untuk material design khusus Android yang memiliki API level 20 (Android Lollipop) ke atas. Langkah-langkah untuk menerapkan material design secara manual adalah sebagai berikut.

a. Mengaktifkan Android Studio dan membuat proyek baru dengan cara memasukkan Application name dengan nama aplikasi yang diinginkan, sedangkan Company Domain nantinya menjadi package name aplikasi yang dibuat, dan Project location menentukan lokasi projek disimpan.


b. Menentukan target minimum yang bisa menginstal aplikasi tersebut, misalnya memilih API 15: Android 4.0.3.


c. Lalu pilih Empty Activity. Ganti nama activity dan nama layout sesuai keinginan kemudian klik Finish dan tunggu hingga proses building selesai.


d. Selanjutnya buka direktori/res/values dilanjutkan dengan membuat styles.xml untuk versi lollipop. Klik kanan pada direktori values pilih New Values resource file, maka akan muncul tampilan seperti berikut.


Isi nama file dengan styles dan Directory name isi dengan values-21 sebagai jenis API yang digunakan di Android Lollipop. Sekilas hampir sama dengan file styles yang pertama namun di sini ada penambahan anotasi Android.

e. Aktifkan file activity_main.xml sehingga akan muncul tampilan seperti berikut.


f. Untuk membuat toolbar dilakukan dengan cara klik kanan pada direktori layout dan pilih New Layout resource file. Pada bagian root element diganti menjadi android.support.v7.widget.Toolbar 


Guna melakukan uji coba dalam menjalankan aplikasi, klik tombol Run atau tekan SHIFT + F10. Hal yang perlu dipahami adalah memastikan USB Debbuging sudah diaktifkan atau bisa juga menggunakan emulator bawaan Android Studio maupun menggunakan Genymotion untuk mencoba aplikasi.



3. Prosedur Penggunaan Tools Simulator Aplikasi Perangkat Bergerak

Android menyediakan berbagai jenis kerangka kerja aplikasi untuk membuat aplikasi dan game inovatif pada perangkat seluler di lingkungan bahasa pemrograman Java. Dokumen yang tercantum di navigasi sebelah kiri menyediakan detail tentang cara membangun aplikasi menggunakan beragam Android API.

Emulator menggunakan konfigurasi Android Virtual Device (AVD) untuk menentukan tampilan, fungsionalitas, dan citra sistem dari perangkat yang disimulasikan. Secara default, emulator menyimpan data user, data kartu SD, dan cache di direktori AVD. AVD memperbolehkan dalam menentukan aspek perangkat keras tertentu dari perangkat yang disimulasikan dan membuat berbagai konfigurasi untuk menguji berbagai platform Android dan perangkat keras yang berbeda. Langkah-langkah memulai emulator dan menjalankan aplikasi dalam proyek dilakukan dengan cara sebagai berikut.

a. Buka proyek Android Studio dan klik Run. Kotak dialog Select Deployment Target akan muncul.


b. Jika menerima pesan kesalahan atau peringatan di bagian atas kotak dialog, klik tautan untuk memperbaiki masalah atau mendapatkan informasi lebih lanjut. Misalnya peringatan No USB devices or running emulators detected berarti bahwa emulator belum berjalan, atau tidak ada perangkat keras terdeteksi yang terhubung ke komputer. Jika tidak ada perangkat keras yang terhubung ke komputer atau emulator tidak berjalan, maka peringatan tersebut bisa diabaikan. Beberapa kesalahan harus diperbaiki terlebih dahulu sebelum melanjutkannya, seperti kesalahan Hardware Accelerated Execution Manager (Intel" HAXM).

c. Pada kotak dialog Select Deployment Target, pilih definisi emulator yang tersedia, lalu klik OK. Jika tidak melihat definisi yang ingin digunakan, klik Create New Emulator untuk menjalankan AVD Manager. Setelah menetapkan AVD baru, maka pada kotak dialog Select Deployment Target, klik tombol OK. Jika ingin menggunakan definisi emulator ini sebagai opsi default untuk proyek, klik pada Use same selection for future launches. Emulator menjalankan dan menampilkan aplikasi yang dimaksud. Beberapa fitur yang bisa digunakan untuk melakukan uji aplikasi antara lain navigasi pada layar, melakukan tugas-tugas mendasar pada emulator, maupun bekerja dengan kontrol, setelan, dan bantuan yang diperluas.

d. Untuk menutup emulator, klik Close perangkat emulator menyimpan aplikasi terpasang sehingga bisa menjalankannya kembali jika diperlukan. Dalam hal ini harus melepas pemasangan aplikasi untuk membuangnya. Jika dijalankan lagi pada emulator yang sama, proyek akan menggantikan aplikasi dengan versi yang baru.

4. Prosedur Penggunaan Tool Pengembang Aplikasi Perangkat Bergerak

Dalam pengembangannya, aplikasi mobile pada setiap platform memiliki bahasa pemrograman dan perangkat pengembangan yang berbeda-beda. Ditambah lagi setiap platform memiliki keunikan API (Application Programming Interface) sendiri-sendiri. Beberapa tool yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi mobile adalah sebagai berikut.


a. Aplikasi Android dari Intel

Beberapa jenis aplikasi pengembang untuk membuat aplikasi android dari Intel yaitu sebagai berikut.


1). Intel XDK 

Intel XDK adalah tool untuk membuat aplikasi di banyak platform sekaligus termasuk Android dengan menggunakan HTML5. Tool ini mudah digunakan bagi pemula atau mereka yang sebelumnya pernah membuat aplikasi web dikarenakan kodingannya menggunakan bahasa HTML5.

2). Intel INDE

Intel INDE menyediakan paket tool lengkap untuk pengembangan aplikasi Android di arsitektur Intel dan ARM serta aplikasi Windows di arsitektur Intel. Paket pengembangan aplikasi sudah termasuk IDE seperti Eclipse atau Visual Studio hingga tool seperti Android SDK dan Android NDK.

3). Intel HAXM

Intel HAXM fungsinya bukan untuk membuat aplikasi melainkan untuk membantu memperlancar pengembangan aplikasi Android. Tool ini membuat emulator Android yang biasanya berat untuk dijalankan menjadi lebih optimal performanya.

b. Aplikasi Android dari Google

Beberapa jenis aplikasi pengembang untuk membuat aplikasi android dari Google antara lain sebagai berikut.

1). Android Developer Tools for Eclipse 

Tool ini lebih berupa plugin dan membutuhkan Eclipse agar dapat digunakan oleh pengembang aplikasi Android. Namun saat ini Android Developer Tools perlahan-lahan ditinggalkan oleh Google dan dialihkan ke Android Studio.


2). Android Studio 

Android Studio adalah tool IDE (Integrated Development Environ- ment) resmi dari Google untuk pembuatan aplikasi Android. Di dalam Android Studio sudah terse- dia editor kode, contoh kode, inte- grasi dengan GitHub dan banyak lainnya yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi Android.


B. Teknik Desain Aplikasi Multi-window

Multi-window dengan teknologi yang terus berkembang telah mampu mengakses informasi lebih banyak tetapi sangat hemat waktu. Seperti sebuah evolusi yang akan beradaptasi dengan lingkungan ini dan pada akhirnya tidak hanya bisa mengakses tetapi juga memproses informasi lebih banyak dengan sedikit waktu.


Guna melakukannya perlu memiliki berbagai jenis informasi yang ingin diproses dan solusinya adalah multi-screen atau multi-window.

1. Konsep Penggunaan Multi-window dalam Aplikasi Perangkat Bergerak

Window adalah bidang yang berisi aplikasi program atau file document yang dapat dibuka dan ditutup, diubah ukurannya dan dapat dipindah-pindahkan. Sebuah window memiliki komponen dasar berikut.


a. Operasi pada Window

Sebuah window dapat dilakukan berbagai jenis operasi yang akan berefek pada atribut window. Beberapa operasi pada window yang sering digunakan antara lain sebagai berikut.

1). Membuka Window

Guna membuka window suatu aplikasi dapat dilakukan dari menu atau short cut/icon melalui perintah sebagai berikut.

a) Perintah yang diketik dan perintah baris

Misalnya membuka aplikasi Run dilakukan dengan perintah [Ctrl] + [R] Selanjutnya apabila dikehendaki window aplikasi DOS dapat dilakukan dengan perintah cmd (Enter).

b) Perintah suara

Perintah dengan menggunakan suara merupakan implementasi dari Speech Recognition. Untuk menerapkan perintah ini, desainer sistem harus memastikan bahwa komputer yang digunakan memiliki spesifikasi yang cukup untuk dapat menjalankan.

c) Penggunaan klik dan double click

Membuka window dengan mengklik menu atau mengklik ganda ikon merupakan pilihan yang paling umum. Namun untuk keadaan tertentu pilihan lain merupakan pilihan yang lebih tepat, misalnya komputer untuk orang tuna netra, maka pilihan dengan perintah suara merupakan pilihan yang paling tepat (walaupun bentuk window dan isinya sendiri tidaklah penting bagi user tersebut).

2). Menempatkan dan Menentukan Ukuran Window 

Secara umum, window akan ditampilkan secara full screen untuk pertama kalinya. Pada awal aplikasi sering pula dijumpai di mana pengguna diminta memasukkan user id dan password. Kedua macam isian ini sangat sedikit me- makan ruang window. Untuk itu diperlukan keseimbangan dan keserasian dalam penyajiannya. Window yang akan ditampilkan perlu diperhatikan posisi dan ukurannya. Desainer harus menentukan posisi window yang ditampilkan full screen atau tidak. Apabila tidak full screen, maka harus ditentukan pada posisi mana window akan ditampilkan. Misalkan dengan menambahkan gambar latar tipis atau banner pada halaman window tersebut.

3). Mengubah Ukuran Window 

Window yang telah ditampilkan perlu diperhatikan apakah user diperkenankan untuk mengubah ukurannya atau tidak. Secara umum user dapat mengubah ukuran window tersebut, namun untuk beberapa kasus window tidak boleh di ubah untuk memastikan bahwa informasi dari window tersebut sampai secara utuh sebagai satu kesatuan. Beberapa hal yang berkaitan dengan pengubahan window adalah sebagai berikut.

a) Mempertimbangkan window-window lain yang sudah dibuka.

b) Window ditampilkan pada ukuran dan tempat terakhir kali dilakukan perubahan.

c) Untuk window pesan (message) ditampilkan secara otomatis.

d) Sebaiknya diletakkan di daerah fokus.

4). Memindahkan Window

Pada operating system tertentu window dapat dipindah dengan men-drag pada title bar-nya.

5). Mengaktifkan dan Menutup Window

Umumnya window dapat aktif dengan mengklik sembarang di atas window yang tidak aktif. Untuk berpindah ke window lain pada OS Windows, dapat dilakukan dengan short cut [Alt] + [Tab].

b. Multipe Window

Sering kali berbagai macam informasi yang hendak disampaikan ke user tidak Cukup disajikan dalam sebuah window. Dalam hal tertentu pula, informasi perlu dijadikan sebagai window bertingkat yang artinya isi dari suatu window bergantung dari keadaan (state) window yang lain. Berbagai cara dilakukan untuk memberikan informasi ke dalam window di antaranya sebagai berikut.

1). Multiple Monitor

Berbagai macam informasi dapat disajikan sekaligus. Misalnya pusat sekuriti dapat melihat seluruh ruangan dan lorong dengan melihat monitor CCTV di mana tiap CCTV satu monitor. Pada model ini, jarak antarmonitor sangat memengaruhi kinerja pengguna. Perindahan mata atau bahkan arah duduk dapat mengganggu fisik user untuk jangka pengamatan yang lama.

2). Rapid Display Flipping

Merupakan teknik untuk menampilkan secara bergantian isi dari monitor. Penggantian isi tampilan secara cepat dapat dilakukan dengan otomatis maupun diatur oleh pengguna.

3). Split Window

Cara ini dilakukan dengan membagi dua atau lebih suatu window.

4). Cascades

Cara ini dilakukan dengan mengurutkan window secara bertingkat dari atas ke kanan bawah atau dari kiri bawah ke kanan.

c. Koordinasi pada Multipe Window

Untuk mengoordinasi multiple window dapat dilakukan dalam berbagai cara, seperti terlihat pada tabel berikut.


2. Prosedur Desain Multi-window dalam Aplikasi Perangkat Bergerak

Apabila ingin membangun aplikasi multi-orientasi dengan versi SDK lebih rendah dari Android N, dan user menggunakan aplikasi dalam mode multi-window, sistem akan mengubah ukuran aplikasi secara paksa. Sistem tidak mengubah ukuran aplikasi yang berorientasi tetap; jika user berusaha membuka aplikasi berorientasi tetap saat mode multi-window, aplikasi akan menggunakan seluruh layar. Sistem akan menampilkan kotak dialog yang memperingatkan user bahwa aplikasi mungkin berperilaku tidak terduga.

a. Mengonfigurasi Aplikasi untuk Mode Multi-window

Beberapa konfigurasi aplikasi untuk mode multi-window, antara lain sebagai berikut.

1). android:resizeableActivity 

Setel atribut ini dalam manifes <activity> atau simpul <application> untuk mengaktifkan atau menonaktifkan tampilan multi-window.

2). android:resizeableActivity=["true"|"false"]

Jika atribut ini disetel ke true, aktivitas bisa dijalankan di mode layar terbagi dan mode bentuk bebas. Jika atribut ini disetel ke false, aktivitas tidak akan mendukung mode multi-window. Jika nilai ini false, dan user berusaha memulai aktivitas dalam mode multi-window, aktivitas akan menggunakan layar penuh.

3). android:supports PictureInPicture

Setel atribut ini dalam simpul <activity> manifes akan menunjukkan aktivitas mendukung tampilan gambar dalam gambar. Atribut ini diabaikan jika android: resizeable Activity bernilai false menjadi android:supportsPictureInPicture=["tr ue" | "false"]

b. Atribut Layout

Dengan Android N, elemen manifes <layout> mendukung beberapa atribut yang memengaruhi cara aktivitas berperilaku dalam mode multi-window sebagai berikut.

1). android:default Width

Lebar default aktivitas saat dijalankan dalam mode bentuk bebas.

2). android:defaultHeight

Tinggi default aktivitas saat dijalankan dalam mode bentuk bebas.

3). android:gravity

Penempatan awal dari aktivitas saat dibuka dalam mode bentuk bebas.

4). android:minimalHeight dan android:minimal Width 

Tinggi dan lebar minimum untuk aktivitas dalam mode layar terbagi dan mode bentuk bebas, Jika user memindahkan pembagi dalam mode layar terbagi untuk membuat aktivitas lebih kecil dari minimum yang ditetapkan, sistem akan memangkas aktivitas sesuai dengan ukuran yang diminta pengguna.

c. Menjalankan Aplikasi dalam Mode Multi-window

Android N menawarkan fungsionalitas baru untuk mendukung aplikasi yang bisa berjalan dalam mode multi-window.

1). Fitur yang Dinonaktifkan dalam Mode Multi-window 

Fitur tertentu akan dinonaktifkan atau diabaikan bila perangkat berada dalam mode multi-window, karena dianggap tidak logis bagi suatu aktivitas yang mungkin berbagi layar perangkat dengan aktivitas atau aplikasi lainnya. Fitur tersebut, yaitu sebagai berikut.

a) Beberapa opsi penyesuaian di System UI dinonaktifkan; misalnya, aplikasi tidak bisa menyembunyikan bilah status jika tidak berjalan dalam mode layar penuh.

b) Sistem akan mengabaikan perubahan pada atribut android: screen Orientation.

2). Pemberitahuan Perubahan Multi-window dan Melakukan Kueri 

Metode baru berikut telah ditambahkan ke kelas Activity untuk mendukung tampilan multi-window. Untuk mengetahui detail tentang setiap metode, perhatikan Referensi N Preview SDK pada tabel berikut.


Guna menempatkan aktivitas dalam mode gambar dalam gambar, panggil metode baru Activity.enterPictureInPictureMode(). Metode ini tidak berpengaruh jika perangkat tidak mendukung mode gambar dalam gambar.

3). Meluncurkan Aktivitas Baru dalam Mode Multi-window 

Bila meluncurkan aktivitas baru, bisa memberi petunjuk pada sistem bahwa aktivitas baru harus ditampilkan bersebelahan dengan aktivitas yang sedang aktif, jika memungkinkan. Caranya dengan menggunakan perintah flag Intent. FLAG_ACTIVITY_LAUNCH_TO_ADJACENT. Meneruskan flag ini akan meminta perilaku sebagai berikut.

a) Jika perangkat berada dalam mode layar terbagi, sistem akan berupaya membuat aktivitas baru di sebelah aktivitas yang meluncurkannya, sehingga kedua aktivitas tersebut berbagi layar. Tidak ada jaminan sistem mampu melakukannya, namun sistem akan membuat aktivitas bersebelahan jika memungkinkan.

b) Jika perangkat tidak berada dalam mode layar terbagi, flag ini tidak akan berpengaruh.

Jika perangkat dalam mode bentuk bebas menjalankan aktivitas baru bisa menetapkan dimensi aktivitas baru dan lokasi layar dengan memanggil ActivityOptions.setLaunchBounds(). Metode ini tidak berpengaruh jika perangkat tidak berada dalam mode multi-window.

4). Mendukung Seret dan Lepas

Pengguna bisa menyeret dan melepas data dari satu aktivitas ke aktivitas yang lain selagi kedua aktivitas berbagi layar. Oleh sebab itu, programmer perlu menambahkan fungsionalitas seret dan lepas ke aplikasi jika aplikasi saat ini belum mendukungnya. N Preview SDK menambahkan paket android.view untuk mendukung seret dan lepas lintas aplikasi. Guna mengetahui detail tentang kelas dan metode Referensi N Preview SDK, yaitu sebagai berikut.

a) Android.view.DropPermissions

Objek token bertanggung jawab menetapkan izin yang diberikan kepada aplikasi yang menerima pelepasan tersebut.

b) View.startDragAndDrop()

Alias baru untuk View.startDrag(). Untuk mengaktifkan seret dan lepas lintas aktivitas, teruskan flag baru View. DRAG_FLAG_GLOBAL. Jika Anda perlu memberikan izin URI ke aktivitas penerima, teruskan flag baru, View. DRAG_FLAG_GLOBAL_URI_READ atau View.DRAG_FLAG_GLOBAL_URI_WRITE, sebagaimana mestinya.

c) View.cancelDragAndDrop()

Membatalkan operasi seret yang sedang berlangsung. Hanya bisa dipanggil oleh aplikasi yang menghasilkan operasi seret.

d) View.updateDragShadow()

Menggantikan bayangan penyeretan untuk operasi seret yang sedang berlangsung. Hanya bisa dipanggil oleh aplikasi yang menghasilkan operasi seret.

e) Activity.requestDropPermissions()

Meminta izin untuk URI materi yang diteruskan dengan ClipData yang terdapat dalam DragEvent.

d. Menguji Dukungan Multi-window Aplikasi

Prosedur memperbarui aplikasi untuk Android N atau tidak, tetap harus verifikasi bagaimana perilakunya di mode multi-window saat user mencoba untuk menjalankannya dalam mode multi-window pada perangkat yang menjalankan Android N.

1). Mengonfigurasi Perangkat Pengujian 

Jika memasang Android N pada perangkat, mode layar terbagi secara otomatis didukung.

2). Jika Aplikasi Tidak Dibangun dengan N Preview SDK

Jika tidak membangun aplikasi dengan N Preview SDK dan user berupaya menggunakan aplikasi dalam mode multi-window, sistem secara paksa akan mengubah ukuran aplikasi kecuali jika aplikasi mendeklarasikan orientasi tetap. Jika aplikasi tidak mendeklarasikan orientasi tetap, programmer harus meluncurkan aplikasi pada perangkat yang menjalankan Android N dan berupaya menempatkan aplikasi tersebut dalam mode layar terbagi. Verifikasi pengalaman user bisa diterima bila aplikasi secara paksa diubah ukurannya. Jika aplikasi mendeklarasikan orientasi tetap, maka harus berupaya menempatkan aplikasi dalam mode multi-window. Dilakukan verifikasi pada saat melakukannya, di mana aplikasi tetap berada dalam mode layar penuh.

3). Jika Mendukung Mode Multi-window 

Jika membuat aplikasi dengan N Preview SDK dan belum menonaktifkan dukungan multi-window, verifikasi perilaku dalam mode layar terbagi dan mode bentuk bebas adalah sebagai berikut.

a) Luncurkan aplikasi dalam mode layar penuh, kemudian beralih ke mode multi-window dengan menekan lama pada tombol Ringkasan. Lakukan verifikasi apakah aplikasi beralih dengan benar.

b) Jalankan aplikasi secara langsung dalam mode multi-window, dan verifikasi aplikasi diluncurkan dengan benar. Aplikasi bisa diluncurkan dalam mode multi-window dengan menekan tombol Ringkasan (summary), kemudian menekan lama baris judul pada aplikasi dan menyeretnya ke salah satu area yang disorot di layar.

c) Ubah ukuran aplikasi dalam mode layar terbagi dengan menyeret garis pembagi. Verifikasi apakah aplikasi mengubah ukuran tanpa mogok, dan apakah elemen UI yang diperlukan terlihat.

d) Jika telah menetapkan dimensi minimum aplikasi, coba untuk mengubah ukuran aplikasi di bawah dimensi tersebut. Lakukan verifikasi apakah tidak bisa mengubah ukuran aplikasi menjadi lebih kecil dari minimum yang ditetapkan.

e) Melalui semua pengujian, lakukan verifikasi apakah kinerja aplikasi bisa diterima. Misalnya verifikasi apakah tidak ada jeda yang terlalu lama untuk memperbarui UI setelah aplikasi diubah ukurannya.

4). Daftar Periksa Pengujian 

Untuk verifikasi kinerja aplikasi dalam mode multi-window, Anda harus men- coba semua operasi ini dalam mode layar terbagi dan mode multi-window, kecuali jika dinyatakan berbeda, yaitu sebagai berikut.

a) Masuki dan tinggalkan mode multi-window.

b) Beralih dari aplikasi ke aplikasi lain, dan verifikasi apakah aplikasi berperilaku sebagaimana mestinya saat terlihat namun tidak aktif. Misalnya, jika aplikasi sedang memutar video, lakukan verifikasi apakah video terus diputar selagi user berinteraksi dengan aplikasi lain.

c) Dalam mode layar terbagi, cobalah menggeser garis pembagi untuk membuat aplikasi menjadi lebih besar dan lebih kecil. Coba operasi ini dalam konfigurasi berdampingan dan atas-bawah. Lakukan verifikasi apakah aplikasi tidak mogok, fungsionalitas penting bisa terlihat, dan operasi mengubah ukuran tidak memakan waktu terlalu lama.

d) Lakukan beberapa operasi ubah ukuran berturut-turut dalam waktu cepat. Verifikasi apakah aplikasi tidak mogok atau mengalami kebocoran memori.

e) Gunakan aplikasi secara normal di sejumlah konfigurasi jendela yang berbeda, dan verifikasi apakah aplikasi berperilaku sebagaimana mestinya. Lakukan verifikasi apakah teks terbaca, dan apakah elemen UI tidak terlalu kecil untuk interaksi.

C. Pengodean Alur Program dalam Aplikasi

Perangkat berbasis android hanya memiliki satu layar foreground. Pada saat menghidupkan perangkat android, maka yang dilihat pertama kali adalah HOME. Ketika menjalankan salah satu aplikasi yang ada di dalamnya, misalnya game Angrybird maka user interface atau tampilan dari game Angrybird tersebut akan menumpuk di atas layar sebelumnya, kemudian ketika kita menekan tombol option pada menu Angrybird maka menu Option tersebut akan tampil menumpuk di atas tampilan pertama game Angrybird, begitu seterusnya. Semua proses di atas direkam pada application stack oleh system activity manager. Ketika menekan tombol Back maka akan kembali ke halaman sebelumnya, analoginya mirip ketika menekan tombol back pada browser internet ketika sedang surfing internet.

1. Konsep Alur Program dalam Aplikasi Perangkat Bergerak

Membuat suatu aplikasi tidak cukup hanya dengan ide lalu langsung menuangkannya ke dalam kode pemrograman. Makin kompleks suatu aplikasi yang akan dibuat maka akan makin sulit mencapai target jika tidak ada design yang bagus dari aplikasi tersebut. Salah satu bagian design aplikasi adalah penggunaan diagram modelling. Ada banyak diagram modelling yang dapat kita gunakan, salah satu yang cukup populer adalah UML. Namun begitu, tidak semua diagram modelling cocok dengan apa yang akan kita rancang. Beberapa konsep alur program dalam aplikasi perangkat bergerak yaitu sebagai berikut.

a. Use Case Diagram digunakan untuk menggambarkan fungsi apa saja yang ada pada aplikasi sehingga nanti mempermudah kita dalam mengingat fitur-fitur yang ada pada aplikasi tersebut dan sebagai landasan pada diagram activity.

b. Work Flow Diagram digunakan untuk menggambarkan alur kerja aplikasi yang akan dibuat pada tingkatan paling umum yang dapat dijadikan sebagai landasan pembuatan diagram pada tingkatan yang lebih khusus.

C. Flow Chart digunakan untuk menggambarkan alur kerja aplikasi secara lebih mendetail dan berada pada tingkatan teknis, sehingga dapat digunakan untuk membantu konstruksi aplikasi.

d. Activity Diagram digunakan untuk menggambarkan alur kerja aplikasi secara lebih mendetail namun masih pada tingkatan umum, diagram ini lebih digunakan untuk menjelaskan proses bisnis dari aplikasi.

2. Prosedur Pengodean Alur Program untuk Aplikasi Perangkat Bergerak

Ketika suatu aplikasi berjalan ada beberapa aktivitas (dalam bahasa program disebut activity) yang saling berkaitan satu sama lain. Selama berjalannya aplikasi, activity bisa saja memiliki dua atau lebih status. Setiap status dikontrol oleh sistem itu sendiri. Namun di antarmuka bahasa program setiap status bisa ditangkap setiap perubahannya melalui sebuah Metode (Method) yang biasa dijabarkan sebagai Method onXX().


Jenis-jenis status yang bisa diaplikasikan ke dalam bahasa program dapat dilihat pada tabel berikut.